
A. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan
kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya
disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam
bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan
catur atau Backgammon.
B. BIDANG ILMU YANG MENJADI DASAR AI
Penerapan
AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon
AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari
pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat,
Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen.
C. SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelacebekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren
McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada
dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti
Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich
Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah
cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang
matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan
dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans
Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama
untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada
tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika
seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David
Rumelhart dan Geoff
Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada
memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali
algoritme pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini
berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih,
melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
D.
Jenis – jenis Agent
·
Simple reflex agents :
berdasarkan persepsi yang terakhir.
·
Model-based reflex
agents: memiliki representasi internal tentang keadaan sekitar.
·
Utility-based agents: melakukan penilaian
kuantitatif terhadap suatu keadaan lingkungan – utility function.
·
Learning agents: belajar
dari pengalaman, meningkatkan kinerja.
LINK PPT : https://drive.google.com/open?id=1CnSy2JujbFeJfyB230TZg0lYMFlEJXc4
Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/
https://evangelinosite.wordpress.com/2017/10/21/agent-konsep-agent-definisi-serta-contoh/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar