Minggu, 14 Juli 2019

Tugas Desain Grafis - Peng. Animasi & Desain Grafis (Animasi Bergerak)


MAKALAH
PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS




                                                              Kelas : 3KA12
                                       
Anggota Kelompok :
-          Farhan Maulana (12116652)
-          Farhan Fayenda (12116648)
-          Farhan Hanafi (12116650)
-          I Gede Mahendra (13116332)
-          Firhan Kamil (12116870)
-          Handhika Prameswara (13116178)


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2018/2019

KATA PENGANTAR

            Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Berkat pertolongan-Nya kami mampu menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas dalam mata kuliah Pengantar Animasi & Desain Grafis, yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini kami susun penuh dengan teliti untuk mempersiapkan makalah ini dengan baik. Kami juga mendapati beberapa rintangan ketika membuat makalah ini, namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan YME akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
            Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kami mohon untuk saran dan kritiknya untuk pengembangan makalah yang lebih baik di masa depan.
Terima kasih.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         Tim  Penyusun


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi.

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka dapat dirumuskan permasalahannya yaitu mengharapkan dengan dibuatnya animasi bergerak ini dapat memberikan manfaat berupa informasi ataupun hiburan kepada masyarakat mulai dari anak – anak sampai dewasa.
.
1.3  Tujuan Penulisan

Tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memberikan hiburan ataupun informasi yang didapat dari animasi bergerak.

1.4  Manfaat Penulisan

Adapun manfaat penulisan makalah ini adalah:
1. Memberikan hiburan ataupun informasi berbentuk animasi bergerak.
2. Memberikan motivasi atau inspirasi kepada para pembaca untuk membuat animasi bergerak.
3. Memberi tahu masyarakat bagi yang memiliki kemampuan desain yg baik, animasi bisa dijadikan sumber penghasilan.
4. Sebagai alat untuk memberikan kritik, saran, pesan dan motivasi pada masyarakat umum.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1.Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun bjek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

2.2.Prinsip Dasar Animasi
Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :
  1. Media hiburan
  2. Media presentasi
  3. Media iklan
  4. Media ilmu pengetahuan
  5. Media bantu
  6. Media pelengkap
1. Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain..
2.  Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
  1. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
  2. Memperindah tampilan presentasi
  3. Memudahkan susunan presentasi
  4. Mempermudah penggambaran dari suatu materi
3.  Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Contoh :
  1. Iklan produk
  2. Penyuluhan kesehatan
  3. Iklan layanan masyarakat
4. Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :
  1. Animasi dokumenter dinosaurus
  2. Pembelajaran Fisika
  3. Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an
5. Media bantu, animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Contohnya :
  1. Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
  2. Petunjuk cara penggunaan aplikasi
  3. Petunjuk tata cara penggunaan produk
6. Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Contohnya :
  1. Tombol animasi
  2. Banner
  3. Bingkai / frame
  4. Tulisan

2.3. Jenis-Jenis Animasi
1. Animasi Tradisional
            Animasi tradisional seringkali disebut juga sebagai animasi di gambar tangan (hand-drawn animation) atau cel animation. Di abad 20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas-kertas yang setiap kertasnya memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit. Animasi tradisional memerlukan kemampuan artistik dari pelukisnya dan memiliki banyak jenis gambarnya juga. Meski begitu, banyak animasi computer yang juga dimulai dengan tahapan tradisional juga lho ternyata.
2. Animasi 2D
            Meskipun animasi 2D sbenarnya juga bisa dilakukan dalam cara tradisional, namun Animasi 2D sudah termaksud dalam kategori komputer animasi berbasis vektor. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut kartun, yang berarti gambar lucu. Animasi 2D banyak juga digunakan sebagai Graphical User Interfaces (GUIs) yang kalian gunakan dalam keseharian, seperti di Mac ataupun Windows.
3. Animasi 3D
            Animasi 3D memerlukan program seperti Maya untuk membuat animasi dengan kedalaman lebih dari 2D. Dalam animasi 3D, biasanya animator memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu, barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang tersebut. Misalkan menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya. Lebih sulit dari animasi 2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih untuk menggerakan objek.
4. Motion Graphic/capture
            Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan animasi 3d menjadi hidup, bergerak! Namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali digunakan juga untuk menggerakkan kata (typographic) dan logo untuk tujuan pengiklanan. Kemampuan yang dibutuhkan di motion graphic berbeda dengan animasi-animasi sebelumnya, namun ada beberapa ilmu yang sama di motion graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera graphic.
5. Stop Motion
            Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart Blakton. Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay) yang ditutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badan mereka digerakkan lalu difoto dengan detil gerakan yang berbeda disetiap fotonya. Animasi ini membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan waktu cukup lama.
2.3.Proses Pembuatan Animasi

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Berdasarkan kesimpulan diatas, Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
3.2 Saran
Menyadari penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis akan lebih fokus pada detail didalam menyebutkan sumber – sumber lebih banyak yang tentunya mampu di pertanggung jawabkan.



Hasil Dari Desain:
https://drive.google.com/file/d/1ZNpSwyopo1rDIDgIYjiAlJ4J0o3uGPZV/view?usp=drivesdk

Jumat, 03 Mei 2019

Tugas Desain Grafis - Peng. Animasi & Desain Grafis (Poster)

MAKALAH
PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS



                                                                    Kelas : 3KA12
                                       
Anggota Kelompok :
-          Farhan Maulana (12116652)
-          Farhan Fayenda (12116648)
-          Farhan Hanafi (12116650)
-          I Gede Mahendra (13116332)
-          Firhan Kamil (12116870)
-          Handhika Prameswara (13116178)


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2018/2019

KATA PENGANTAR

            Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Berkat pertolongan-Nya kami mampu menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas dalam mata kuliah Pengantar Animasi & Desain Grafis, yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini kami susun penuh dengan teliti untuk mempersiapkan makalah ini dengan baik. Kami juga mendapati beberapa rintangan ketika membuat makalah ini, namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan YME akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
            Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kami mohon untuk saran dan kritiknya untuk pengembangan makalah yang lebih baik di masa depan.
Terima kasih.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         Tim  Penyusun


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Poster merupakan salah satu media publikasi yang di dalamnya terdapat tulisan, gambar ataupun kombinasi antara keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada masyarakat. Poster biasanya dipasang di tempat-tempat umum yang dinilai strategis seperti sekolah, kantor, pasar, mall dan tempat tempat keramaian lainnya.
Pada umumnya informasi atau pesan yang ada di dalam sebuah poster bersifat persuasif atau mengajak. Itulah sebabnya mengapa poster selalu dibuat semenarik mungkin agar pembaca terpengaruh pada makna yang ada di dalam poster tersebut.
Keberhasilan sebuah poster untuk menarik perhatian masyarakat juga tergantung dari tulisan maupun gambar yang disampaikan pembuat poster. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan kalimat tidak boleh terlalu panjang. Kata-kata pun harus mudah dimengerti secara cepat, bentuk huruf harus sederhana dan cukup besar untuk dapat dibaca dari jauh. Bentuk yang aneh ataupun terlalu kecil akan membingungkan dan membuat orang enggan membacanya.
Oleh karena itu, penulis berinisiatif membuat poster mengenai night dream music festival yang diadakan sky studio selaku penyelenggara acara. Penulis sengaja membuat poster untuk mengajak masyarakat menonton music festival tersebut yang diadakan pada tanggal 14 Mei 2019 di London Arena, Inggris. Penulis mengharapkan dengan dibuatnya poster ini, masyarakat tertarik untuk mengikuti music festival tersebut.

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka dapat dirumuskan permasalahannya yaitu mengharapkan dengan dibuatnya poster ini, masyarakat tertarik untuk mengikuti music festival tersebut.
1.3  Tujuan Penulisan

Tujuan dari pembuatan poster ini adalah untuk mengajak masyarakat menonton music festival tersebut yang diadakan pada tanggal 14 Mei 2019 di London Arena, Inggris

1.4  Manfaat Penulisan

Adapun manfaat penulisan makalah ini adalah:
1. Mempermudah penyebaran informasi ke masyarakat luas melalui poster.
2. Memberikan motivasi atau inspirasi kepada para pembaca untuk membuat poster
3. Memberi tahu masyarakat bagi yang memiliki kemampuan desain yg baik, poster bisa dijadikan sumber penghasilan.
4. Sebagai alat untuk memberikan kritik, saran, pesan dan motivasi pada masyarakat umum.





BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Poster

Poster adalah media publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun kombinasi antar keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai. Poster biasanya dipasang ditempat-tempat umum yang dinilai strategis seperti sekolah, kantor, pasar, mall dan tempat-tempat keramaian lainnya. Informasi yang ada pada poster umumnya bersifat mengajak masyarakat.
Menurut wikipedia, pengertian poster adalah sebuah karya seni grafis yang dibuat dengan perpaduan antara huruf dan angka diatas kertas yang ukurannya relatif besar. Poster ini umumnya ditempel didinding atau permukaan yang relatif datar ditempat-tempat umum yang ramai agar informasi dan pesan yang ada didalam poster tersebut bisa tersampaikan kepada masyarakat.

2.2 Ciri – ciri dan Syarat Poster

       Berikut ini adalah ciri – ciri umum dari sebuah poster:
-          Desain grafis dari poster harus memuat komposisi yang terdiri atas huruf dan gambar di atas media kertas atau kain yang berukuran besar.
-          Cara pengaplikasiannya dapat dengan cara ditempel pada dinding, tempat umum atau permukaan datar yang lain dengan sifat membidik perhatian mata semaksimal mungkin.
-          Poster pada umumnya dibuat dengan perpaduan warna yang kuat dan kontras.
-          Poster lazimnya mempergunakan bahasa yang singkat, jelas, tidak rancu agar mudah dipahami.
-          Pesan yang ingin disampaikan sebaiknya disertai dengan gambar.
-          Poster dapat dibaca secara sambil lalu.
Berikut ini adalah sedikit ulasan mengenai syarat sebuah poster:
-          Poster wajib mempergunakan bahsa yang mudah dipahami.
-          Susunan kalimat poster harus singkat, padat, jelas, tetapi berisi.
-          Poster sebaiknya dikombinasikan dengan bentuk gambar.
-          Poster harus mampu menarik minat khalayak.
-          Media poster harus mempergunakan bahan yang tidak mudah rusak atau sobek.
-          Ukuran poster sebaiknya disesuaikan dengan tempat atau lahan pemasangan serta target pembaca.

2.3 Jenis Poster

        Berdasarkan isinya, poster dapat dibagi menjadi 4 macam, yaitu:
-          Poster Niaga, yaitu poster yang dibuat sebagai media komunikasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan penawaran barang dan jasa.
-          Poster Kegiatan, yaitu poster yang dibuat untuk menyampaikan informasi mengenai suatu kegiatan. Misalnya kegiatan gerak jalan, senam bersama, gotong royong, dan lain sebagainya.
-          Poster Pendidikan, yaitu poster yang dibuat untuk menyampaikan informasi yang isinya memberikan pengarahan atau mendidik masyarakat.
-          Poster Layanan Masyarakat, yaitu poster yang dibuat untuk menyampaikan informasi mengenai pelayanan kesehatan yang terkait dengan kesejahteraan masyarakat.
-          Poster Karya Seni, yaitu poster yang bersifat ekspresif dimana pesan di dalamnya dapat diartikan berbeda oleh setiap orang.

2.4 Tujuan Poster

Secara umum tujuan dan maksud dibuatnya poster adalah sebagai media publikasi agar masyarakat bisa membacanya dan melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang ada dalam poster tersebut. Tetapi secara khusus maksud dan tujuan dibuatnya poster tergantung dengan apa yang diinginkan pembuat, bisa untuk tujuan komersil, mencari simpati publik, mencari perhatian masyarakat, dan lain sebagainya.




BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan kesimpulan diatas, Poster adalah media publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun kombinasi antar keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai. Poster acara musik salah satunya memberikan informasi acara,waktu,tempat dan bintang tamu. Memudahkan kita dalam mendapat informasi dalam bentuk gambar dan desain yang menarik membuat hal lebih bagi yang melihatnya.
3.2 Saran
Menyadari penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis akan lebih fokus pada detail didalam menyebutkan sumber – sumber lebih banyak yang tentunya mampu di pertanggung jawabkan.






Hasil Dari Desain:

Daftar pustaka

Rabu, 28 November 2018

Teknik Pembangunan Game AI


Image result for buat game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

1.1 Movement
Komputer sebagai alat untuk pemindahan data yaitu untuk  pemindahan data yang telah dibuat dan akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat dengan cara mengcopy paste file yang telah kita buat. Contohnya dari keyboard ke layar monitor. Dalam game, movement adalah metode yang menekankan konsep gerak tubuh, meliputi konsep kesadaran tubuh, konsep usaha, konsep ruang, dan konsep keterhubungan.

1.2 Pathfinding
Pencarian jalur (pathfinding) merupakan bagian dari medel AI. Algoritma pathfinding menggunakan ‘Directed Non-Negative Weighted Graph’. Algoritma seperti Dijkstra dan A* menggunakan struktur data graf . Graf digunakan untuk menggambarkan jalur yang dapat diambil pada sebuah geometri ruang.

1.3 Pengambilan Keputusan
pengambilan keputusan adalah suatu proses pemilihan dari berbagai alternatif baik kualitatif maupun kuantitatif untuk mendapat suatu alternatif terbaik guna menjawab masalah atau menyelesaikan konflik (pertentangan).
Proses penurunan suatu keputusan mengandung empat unsur, yaitu :
§  Model : Model menunjukkan gambaran suatu rnasalah secara kuantitatif atau kualitatif.
§  Kriteria: Kriteria yang dirumuskan menunjukkan tujuan dari keputusan yang diambil. Jika terdapat beberapa kriteria yang saling bertentangan, maka pengambilan keputusan harus melalui kompromi (misalnya menambah jasa langganan dan mengurangi persediaan, maka keputusan mana yang diambil perlu kompromi).
§  Pembatas: Faktor-faktor tambahan yang perlu diperhatikan dalam memecahkan masalah pengambilan keputusan. Misalnya dana yang kurang tersedia.
§  Optimalisasi: Apabila masalah keputusan telah diuraikan dengan sejelas jelasnya, maka manajer menentukan apa yang diperlukan (kriteria) dan apa yang diperbolehkan (pembatas). Pada keadaan ini pengambil keputusan siap untuk memilih pemecahan yang terbaik atau yang optimal.

Proses Pengambilan Keputusan
§  Penyelidikan: Mempelajari lingkungan atas kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah diperoleh, diolah, dan diuji untuk dijadikan petunjuk yang dapat mengidentifikasi persoalan.
§  Perancangan: Mendaftar, mengembangkan, dan menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi proses-proses untuk memahami persoalan, menghasilkan pemecahan, dan menguji kelayakan pemecahan tersebut.
§  Pemilihan: Memilih arah tindakan tertentu dari semua yang ada. Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.
Jadi, proses keputusan dapat dianggap sebagai sebuah arus dari penyelidikan sampai perancangan dan kemudian pada pemilihan. Tetapi pada setiap tahap hasilnya mungkin dikembalikan ke tahap sebelumnya untuk dimulai lagi. Jadi tahapan tersebut merupakan unsur-unsur sebuah proses yang berkesinambungan.

Teori Pengambilan Keputusan
Teori pengambilan keputusan menekankan bahwa terdapat tujuh langkah yang harus ditempuh, yaitu:

1.     Identifikasi permasalahan yang dihadapi
Ada ungkapan yang mengatakan bahwa suatu “permasalahan yang sudah dikenali hakikatnya dengan tepat sesungguhnya sudah separo terpecahkan.” Ungkapan ini mempunyai tiga implikasi, yaitu:
§  Bahwa mutlak perlu mengenali secara mendasar situasi problematik yang menimbulkan ketidakseimbangan dalam kehidupan organisasi atau perusahaan.
§  Pengenalan secara mendasar berarti “akar” penyebab timbulnya ketidakseimbangan harus digali sedalam-dalamnya.
§  Mengambil keputusan tidak boleh puas hanya dengan diagnosis gejala-gejala yang segera tampak. Jika hanya gejala yang diidentifikasikan, sangat mungkin “terapinya” pun hanya mampu menghilangkan gejala tersebut. Padahal yang harus dihilangkan adalah “sumber penyakitnya”.

2.     Pengumpulan data
Berangkat dari pandangan bahwa pengambilan keputusan memerlukan dukungan informasi yang lengkap, mutakhir, dapat dipercaya, dan diolah dengan baik. Berarti bahwa dalam pengumpulan data ada tiga hal yang mutlak mendapat perhatian, yaitu:
§  Pentingnya menggali data dari semua sumber yang layak digali, baik secara internal maupun secara eksternal. Dari segi inilah harus dilihat pentingnya akses bagi para pengolah data terhadap semua sumber data.
§  Pentingnya untuk menjamin bahwa data yang dikumpulkan relevan dengan permasalahan yang hendak diatasi.
§  Bahwa mutu data yang dikumpulkan haruslah setinggi mungkin sehingga informasi yang dihasilkan akan bermutu tinggi pula.

3.     Analisis data
Analisis data harus mampu menunjukkan berbagai alternatif yang mungkin ditempuh untuk memecahkan masalah. Oleh karena itu, analisis data diarahkan pada pembentukan persepsi yang sama diantara berbagai pihak tentang arti data yang dimiliki, dengan demikian memberikan interpretasi yang sama tentang data tersebut.

4.     Analisis berbagai alternatif
Salah satu tantangan yang dihadapi dalam mengambil keputusan ialah menemukan jawaban yang paling tepat terhadap pertanyaan: Apakah dalam mengambil keputusan harus selalu terdapat berbagai alternatif? Pertanyaan ini penting karena jika seorang pengambil keputusan dihadapkan kepada hanya satu alternatif dan ia memutuskan untuk menggunakan alternatif tersebut, yang bersangkutan sudah mengambil keputusan. Bahkan teori pengambilan keputusan mengatakan bahwa jika seseorang memutuskan untuk tidak mengambil keputusan, tindakannya itu adalah pengambilan keputusan juga.

5.     Pemilihan alternatif
Jika dilakukan dengan cermat, analisis berbagai alternatif akan “memberi petunjuk” tentang alternatif yang sebaiknya digunakan karena akan membuahkan solusi yang paling efektif. Alternatif di pilih dengan demikian, merupakan alternatif yang tampaknya paling baik. Pengalaman mengambil keputusan di masa lalu dan keyakinan bahwa keputusan yang diambil adalah keputusan yang terbaik.

6.     Implementasi (pelaksanaan)
Apakah alternatif yang dipilih merupakan pilihan yang terbaik atau tidak diuji pada waktu digunakan dalam arti mampu tidaknya menghilangkan situasi permasalahan dan apakah permasalahan yang dihadapi tersebut dapat dipecahkan secara efektif atau tidak.

7.     Evaluasi (penilaian)
Hasil pelaksanaan memerlukan penilaian yang objektif, rasional dan berdasarkan tolok ukur yang baku. Seperti dimaklumi, hasil penilaian dapat menunjukkan bahwa hasil yang di capai melampaui harapan, sekedar sesuia dengan sasaran atau kurang dari sasaran. Kesemuanya itu menjadi bahan penting dalam mengelola organisasi atau perusahaan di masa depan.

1.4 Taktik dan strategi AI
AI dalam game biasanya memiliki kecepatan dalam taktik bermain sehingga mengharuskan pemain untuk berfikir lebih cepat untuk menyusun strategi terbaik agar dapat memperoleh skor yang maksimal. Kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang ditujukan oleh suatu entitas buatan, yang diciptakan dan diterapkan kedalam sebuah mesin (komputer) sehingga dapat melakukan perbuatan seperti manusia. Strategi dalma gamepun bervariasi. Salah satunya adalah dalam game Othello yaitu strategi bermain reversy, sperti jumlah pin, penguasaan sudut/x-square/c-square, jumlah pin stabil, mobility, jumlah pin tepi, parity, dan pola sisi/sudut.

1.5 Pembelajaran
Machine learning adalah teknik AI yang berkaitan dengan pembelajaran data dan menggunakannya untuk memprediksi informasi yang ada di dunia.
Machine learning dibangun dengan menggunakan algoritma. Rangkaian instruksi ini akan menyelesaikan suatu permasalahan. Contoh algoritma yang dimaksud adalah decision tree learning dan association rule learning.
Namun, algoritma machine learning yang berperan dalam kehidupan di dunia adalah jaringan saraf buatan, suatu teknik yang terinspirasi oleh cara kerja neuron otak manusia.
Sederhananya begini: suatu jaringan saraf terdiri dari beberapa lapisan neuron. Input masuk melalui lapisan pertama. Tiap neuronnya menerima input, sehingga setiap neuron memiliki muatan, dan menghasilkan output berdasarkan muatan mereka. Output dari lapisan pertama kemudian didistribusikan ke lapisan kedua untuk diproses, dan begitu seterusnya hingga output akhir dapat dihasilkan.
Kemudian hal menarik pun terjadi. Siapapun yang menjalankan jaringan dapat mendefinisikan seperti apa output akhir yang “benar” seharusnya. Setiap kali data didistribusikan melalui jaringan tersebut, hasil akhirnya dibandingkan dengan hasil yang “benar”, dan sejumlah penyempurnaan akan dilakukan hingga tercipta outputakhir yang benar. Dengan kata lain, jaringan tersebut mampu melatih dirinya sendiri.
Otak buatan ini dapat mempelajari bagaimana cara mengidentifikasi banyak hal. Misalnya kursi dalam sebuah foto,. Seiring berjalannya waktu, ia dapat mempelajari karakteristik kursi tersebut, dan meningkatkan kemampuannya dalam mengidentifikasi benda tersebut.

LINK PPT :

https://drive.google.com/open?id=1OLsTmqSnPTlVGb72mpS_W70t3iHnst4_

SUMBER :

http://vanzlife.blogspot.com/2017/11/teknik-pembangunan.html


Penempatan Dana - Quiz 2 ( Metode Slide )

Pada tanggal 25 Maret 2016 PT. Andika Karya Tuan Andi mendapat persetujuan pinjaman investasi dari Bank ABC senilai Rp. 90.000.000,- untuk ...