
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik
dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer
berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.
1.1
Movement
Komputer sebagai alat
untuk pemindahan data yaitu untuk pemindahan data yang telah dibuat dan
akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat dengan cara mengcopy paste
file yang telah kita buat. Contohnya dari keyboard ke layar monitor. Dalam game, movement adalah
metode yang menekankan konsep gerak tubuh, meliputi konsep kesadaran tubuh,
konsep usaha, konsep ruang, dan konsep keterhubungan.
1.2 Pathfinding
Pencarian jalur
(pathfinding) merupakan bagian dari medel AI. Algoritma pathfinding menggunakan
‘Directed Non-Negative Weighted Graph’. Algoritma seperti Dijkstra dan A*
menggunakan struktur data graf . Graf digunakan untuk menggambarkan jalur
yang dapat diambil pada sebuah geometri ruang.
1.3 Pengambilan Keputusan
pengambilan keputusan
adalah suatu proses pemilihan dari berbagai alternatif baik kualitatif maupun
kuantitatif untuk mendapat suatu alternatif terbaik guna menjawab masalah atau
menyelesaikan konflik (pertentangan).
Proses penurunan suatu
keputusan mengandung empat unsur, yaitu :
§ Model : Model menunjukkan
gambaran suatu rnasalah secara kuantitatif atau kualitatif.
§ Kriteria: Kriteria yang
dirumuskan menunjukkan tujuan dari keputusan yang diambil. Jika terdapat
beberapa kriteria yang saling bertentangan, maka pengambilan keputusan harus
melalui kompromi (misalnya menambah jasa langganan dan mengurangi persediaan,
maka keputusan mana yang diambil perlu kompromi).
§ Pembatas: Faktor-faktor
tambahan yang perlu diperhatikan dalam memecahkan masalah pengambilan
keputusan. Misalnya dana yang kurang tersedia.
§ Optimalisasi: Apabila
masalah keputusan telah diuraikan dengan sejelas jelasnya, maka manajer
menentukan apa yang diperlukan (kriteria) dan apa yang diperbolehkan
(pembatas). Pada keadaan ini pengambil keputusan siap untuk memilih pemecahan
yang terbaik atau yang optimal.
Proses Pengambilan Keputusan
§ Penyelidikan: Mempelajari
lingkungan atas kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah diperoleh,
diolah, dan diuji untuk dijadikan petunjuk yang dapat mengidentifikasi
persoalan.
§ Perancangan: Mendaftar,
mengembangkan, dan menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi
proses-proses untuk memahami persoalan, menghasilkan pemecahan, dan menguji
kelayakan pemecahan tersebut.
§ Pemilihan: Memilih arah
tindakan tertentu dari semua yang ada. Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.
Jadi, proses keputusan
dapat dianggap sebagai sebuah arus dari penyelidikan sampai perancangan dan
kemudian pada pemilihan. Tetapi pada setiap tahap hasilnya mungkin dikembalikan
ke tahap sebelumnya untuk dimulai lagi. Jadi tahapan tersebut merupakan
unsur-unsur sebuah proses yang berkesinambungan.
Teori Pengambilan Keputusan
Teori pengambilan
keputusan menekankan bahwa terdapat tujuh langkah yang harus ditempuh, yaitu:
1. Identifikasi permasalahan yang
dihadapi
Ada ungkapan yang
mengatakan bahwa suatu “permasalahan yang sudah dikenali hakikatnya dengan
tepat sesungguhnya sudah separo terpecahkan.” Ungkapan ini mempunyai tiga
implikasi, yaitu:
§ Bahwa mutlak perlu
mengenali secara mendasar situasi problematik yang menimbulkan
ketidakseimbangan dalam kehidupan organisasi atau perusahaan.
§ Pengenalan secara mendasar
berarti “akar” penyebab timbulnya ketidakseimbangan harus digali
sedalam-dalamnya.
§ Mengambil keputusan tidak
boleh puas hanya dengan diagnosis gejala-gejala yang segera tampak. Jika hanya
gejala yang diidentifikasikan, sangat mungkin “terapinya” pun hanya mampu
menghilangkan gejala tersebut. Padahal yang harus dihilangkan adalah “sumber
penyakitnya”.
2. Pengumpulan data
Berangkat dari pandangan
bahwa pengambilan keputusan memerlukan dukungan informasi yang lengkap,
mutakhir, dapat dipercaya, dan diolah dengan baik. Berarti bahwa dalam
pengumpulan data ada tiga hal yang mutlak mendapat perhatian, yaitu:
§ Pentingnya menggali data
dari semua sumber yang layak digali, baik secara internal maupun secara
eksternal. Dari segi inilah harus dilihat pentingnya akses bagi para pengolah
data terhadap semua sumber data.
§ Pentingnya untuk menjamin
bahwa data yang dikumpulkan relevan dengan permasalahan yang hendak diatasi.
§ Bahwa mutu data yang
dikumpulkan haruslah setinggi mungkin sehingga informasi yang dihasilkan akan
bermutu tinggi pula.
3. Analisis data
Analisis data harus mampu
menunjukkan berbagai alternatif yang mungkin ditempuh untuk memecahkan masalah.
Oleh karena itu, analisis data diarahkan pada pembentukan persepsi yang sama
diantara berbagai pihak tentang arti data yang dimiliki, dengan demikian
memberikan interpretasi yang sama tentang data tersebut.
4. Analisis berbagai alternatif
Salah satu tantangan yang
dihadapi dalam mengambil keputusan ialah menemukan jawaban yang paling tepat
terhadap pertanyaan: Apakah dalam mengambil keputusan harus selalu terdapat
berbagai alternatif? Pertanyaan ini penting karena jika seorang pengambil keputusan
dihadapkan kepada hanya satu alternatif dan ia memutuskan untuk menggunakan
alternatif tersebut, yang bersangkutan sudah mengambil keputusan. Bahkan teori
pengambilan keputusan mengatakan bahwa jika seseorang memutuskan untuk tidak
mengambil keputusan, tindakannya itu adalah pengambilan keputusan juga.
5. Pemilihan alternatif
Jika dilakukan dengan
cermat, analisis berbagai alternatif akan “memberi petunjuk” tentang alternatif
yang sebaiknya digunakan karena akan membuahkan solusi yang paling efektif.
Alternatif di pilih dengan demikian, merupakan alternatif yang tampaknya paling
baik. Pengalaman mengambil keputusan di masa lalu dan keyakinan bahwa keputusan
yang diambil adalah keputusan yang terbaik.
6. Implementasi (pelaksanaan)
Apakah alternatif yang
dipilih merupakan pilihan yang terbaik atau tidak diuji pada waktu digunakan
dalam arti mampu tidaknya menghilangkan situasi permasalahan dan apakah
permasalahan yang dihadapi tersebut dapat dipecahkan secara efektif atau tidak.
7. Evaluasi (penilaian)
Hasil pelaksanaan
memerlukan penilaian yang objektif, rasional dan berdasarkan tolok ukur yang
baku. Seperti dimaklumi, hasil penilaian dapat menunjukkan bahwa hasil yang di
capai melampaui harapan, sekedar sesuia dengan sasaran atau kurang dari
sasaran. Kesemuanya itu menjadi bahan penting dalam mengelola organisasi atau
perusahaan di masa depan.
1.4 Taktik dan
strategi AI
AI dalam game biasanya
memiliki kecepatan dalam taktik bermain sehingga mengharuskan pemain untuk
berfikir lebih cepat untuk menyusun strategi terbaik agar dapat memperoleh skor
yang maksimal. Kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang ditujukan oleh suatu
entitas buatan, yang diciptakan dan diterapkan kedalam sebuah mesin (komputer)
sehingga dapat melakukan perbuatan seperti manusia. Strategi dalma gamepun
bervariasi. Salah satunya adalah dalam game Othello yaitu strategi bermain
reversy, sperti jumlah pin, penguasaan sudut/x-square/c-square, jumlah pin
stabil, mobility, jumlah pin tepi, parity, dan pola sisi/sudut.
1.5 Pembelajaran
Machine learning adalah teknik AI
yang berkaitan dengan pembelajaran data dan menggunakannya untuk memprediksi
informasi yang ada di dunia.
Machine learning dibangun dengan
menggunakan algoritma. Rangkaian instruksi ini akan menyelesaikan suatu
permasalahan. Contoh algoritma yang dimaksud adalah decision tree learning dan association rule learning.
Namun, algoritma machine learning yang berperan dalam kehidupan di
dunia adalah jaringan saraf buatan, suatu teknik yang terinspirasi oleh cara
kerja neuron otak manusia.
Sederhananya begini: suatu
jaringan saraf terdiri dari beberapa lapisan neuron. Input masuk melalui lapisan pertama. Tiap neuronnya
menerima input, sehingga setiap neuron memiliki muatan, dan
menghasilkan output berdasarkan muatan
mereka. Output dari lapisan pertama kemudian didistribusikan
ke lapisan kedua untuk diproses, dan begitu seterusnya hingga output akhir dapat dihasilkan.
Kemudian hal menarik pun
terjadi. Siapapun yang menjalankan jaringan dapat mendefinisikan seperti
apa output akhir yang “benar” seharusnya. Setiap kali data
didistribusikan melalui jaringan tersebut, hasil akhirnya dibandingkan dengan
hasil yang “benar”, dan sejumlah penyempurnaan akan dilakukan hingga
tercipta outputakhir yang benar. Dengan kata lain, jaringan tersebut
mampu melatih dirinya sendiri.
Otak buatan ini dapat
mempelajari bagaimana cara mengidentifikasi banyak hal. Misalnya kursi dalam
sebuah foto,. Seiring berjalannya waktu, ia dapat mempelajari karakteristik
kursi tersebut, dan meningkatkan kemampuannya dalam mengidentifikasi benda
tersebut.
LINK PPT :
https://drive.google.com/open?id=1OLsTmqSnPTlVGb72mpS_W70t3iHnst4_
SUMBER :
http://vanzlife.blogspot.com/2017/11/teknik-pembangunan.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar